Τα Εγκώμια του Επιτάφιου - Δωρεάν εφαρμογή για android συσκευές

Παρασκευή, 29 Απριλίου 2016


Η εφαρμογή αυτή είναι ένα δωρεάν ηλεκτρονικό βιβλίο για Android συσκευές με τα Εγκώμια του Επιταφίου τα οποία ψάλλονται το βράδυ της Μεγάλης Παρασκευής, εντός των ναών, λίγο πριν την εκφορά του επιταφίου, όπου μερικά εξ αυτών επαναλαμβάνονται κατά την εκφορά.

Το βιβλίο αυτό περιλαμβάνει και τις τρεις στάσεις των ψαλμών.

Καλό Πάσχα σε όλους και καλή Ανάσταση.


Εναλλακτικά, κατεβάστε την εφαρμογή μέσω του QR code:


Έκδοση: 1.0
Μέγεθος: 957 KB
Λειτουργικό σύστημα: Android 2.1 και άνω
Κατασκευαστής: Νίκος Κουρεμένος
Πηγή: Google Play
Συντάκτης του άρθρου: Κυριάκος Οικονομίδης
Αν διαπιστώσετε κάποιο λάθος στα download link που σας δίνουμε,παρακαλούμε να αναρτήσετε το πρόβλημα στα σχόλια του εκάστοτε θέματος για να το διορθώσουμε άμεσα.
Διάβασε όλο το άρθρο -->>

#52 Seven Segment Display και Arduino


Στο σημερινό μάθημα μας θα δούμε πως μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε ένα ψηφίο 7 segment display με το Arduino uno με σκοπό να τυπώσουμε σε αυτό μέσω της σειριακής οθόνης έναν αριθμό απ' το 1 μέχρι το 9. Αυτόν τον τύπο οθόνης το συναντάμε συχνά σε ψηφιακά ρολόγια, ξυπνητήρια, ακόμα και σε αγώνες μπάσκετ (πίνακας σκορ, αντίστροφη μέτρηση πάνω απ' το καλάθι) και ποδοσφαίρου (αλλαγή παίχτη).  Το αποτέλεσμα του σημερινού μαθήματος μπορείτε να το δείτε και στο παρακάτω βίντεο.



Μια οθόνη - ψηφίο 7 segment είναι ένα παραλληλόγραμμο πλαίσιο που ουσιαστικά αποτελείτε απο επτά LED. Κάθε LED ονομάζεται segment γιατί αναπαριστά μέρος του ψηφίου που μπορεί να εμφανιστεί μέσα σε αυτό. Επιπλέον υπάρχει ενα 8ο LED στην κάτω δεξιά γωνία που χρησιμοποιείτε ως τελεία, π.χ. για να αναπαραστήσει δεκαδικό αριθμό όταν υπάρχουν δυο (ή περισσότερα) ψηφία-οθόνες. Κάποια seven segment displays υποστηρίζουν και γράμματα εκτός απ' αριθμούς. Μπορείτε επίσης να τα βρείτε σε διάφορα χρώματα.

Όπως έχουμε ήδη μάθει, κάθε LED έχει δυο ακροδέκτες, την άνοδο και την κάθοδο. Η άνοδος είναι το θετικό άκρο και η κάθοδος το αρνητικό αντίστοιχα. Υπάρχουν δυο τύποι 7 segment: κοινής ανόδου και κοινής καθόδου. Στα displays κοινής ανόδου, όλοι οι ακροδέκτες των LED είναι βραχυκυκλωμένοι μεταξύ τους, ενώ οι ακροδέκτες καθόδου του κάθε LED βγαίνουν απ' το πίσω μέρος αυτού. Το ανάποδο συμβαίνει με τα displays κοινής καθόδου. Κάθε LED έχει ένα όνομα απ' το A μέχρι το G, όπως φαίνεται και στην παρακάτω εικόνα, για να μπορούμε εύκολα να τα ξεχωρίσουμε απ' τα υπόλοιπα.


Στο συγκεκριμένο μάθημα θα χρησιμοποιήσω ένα ψηφίο 7 segment display κοινής καθόδου. Αν εσείς έχετε διαφορετικό, μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε κανονικά, το μόνο που θα χρειαστεί είναι μια αλλαγή στον κώδικα.

Τα υλικά που θα χρειαστούμε:



  • Arduino uno
  • breadboard
  • Ένα ψηφίο seven segment 
  • Μερικά καλώδια 

Προτείνετε να χρησιμοποιήσετε και μια αντίσταση 220Ohm σε κάθε ακροδέκτη-led του display.

Το κύκλωμα:


Η συνδεσμολογία είναι αρκετά απλή. Όπως σας είπα μπορείτε να χρησιμοποιήσετε και μερικές αντιστάσεις, εγώ δεν το έκανα γιατί υπάρχει η δυνατότητα μέσω του κώδικα και της αντίστοιχης βιβλιοθήκης που θα κάνουμε χρήση να ελέγξουμε την φωτεινότητα του μειώνοντας την τάση στους ακροδέκτες, έτσι τα εσωτερικά led δεν καίγονται. ("Δεν ξέρω τι είναι η αντίσταση ούτε πως να την βάλω σε αυτό που λες breadboard!" Ε τότε διάβασε αυτό!)

Συμπληρωματικά και με βάση την ονομασία του κάθε segment LED όπως είδαμε παραπάνω, η συνδεσμολογία είναι η παρακάτω:

  • Ε - Arduino pin 6
  • D - Arduino pin 7
  • CC - Arduino pin 4 (cc=common cathode)
  • DP - 
  • B - Arduino pin 9
  • A - Arduino pin 10
  • CC - Arduino pin 4 (πάλι)
  • F - Arduino pin 11
  • G - Arduino pin 12

Ο κώδικας:

Εδώ θα βρείτε τον κώδικα με την χρήση του Codebender! ​

Για όσους δεν ξέρουν τι είναι το Codebender, πρόκειται για το online Arduino IDE το οποίο σας δίνει την δυνατότητα να προγραμματίσετε το Arduino σας μέσα απ' τον browser σας! Πίο εύκολο δεν γίνεται! Δοκιμάστε το πατώντας το πράσινο κουμπί "Run on Arduino"! Μπορείτε επίσης να κάνετε αλλαγές πατώντας το κουμπί "Edit".

Ο κώδικας περιέχει όλα τα σχόλια που χρειάζονται για την κατανόηση του. Αν έχετε οθόνη κοινής ανόδου, πατήστε edit και σβήστε την γραμμή "disp.setCommonCathode();"

Συμπληρωματικά για την καλύτερη κατανόηση του προγράμματος:

  • numOfDigits = 1 Δείχνει οτι έχουμε ένα ψηφίο, αν είχαμε δύο θα ήταν ίσο με 2.
  • digitPins[numOfDigitls]={4} Δείχνει οτι έχουμε συνδέσει την κοινή κάθοδο (cc pin) με το pin 4 του Arduino. Αν είχαμε και δέυτερο ψηφίο και την κοινή κάθοδο συνδεδεμένη με το pin 3 του Arduino τότε θα ήταν ίσο με {4,3}.
  • disp.setDutyCycle(50) Ελέγχει την φωτεινότητα των led (ποσοστό)
  • disp.writeDigit(number) Εκτυπώνει έναν αριθμό απο 0 μέχρι 9.

Εκτύπωση αριθμού:

Πατήστε το connect παρακάτω και στείλτε έναν αριθμό απ' το 1 μέχρι και το 9.

Αυτό ήταν!


Πατήστε edit στον κώδικα και δοκιμάστε να εκτυπώσετε ένα γράμμα, π.χ. το F, απλά αλλάξτε την γραμμή κώδικα disp.writeDigit(number); σε disp.writeNumber("F"); (άλλα γράμματα που μπορούν να εκτυπωθούν σε αυτόν τον τύπο 7 seg: b, d, A, E)

Εύκολο ή δύσκολο? Πείτε μου στα σχόλια παρακάτω!

Συντάκτης: Βασιλάκης Μιχάλης
www.ardumotive.com Το μεγαλύτερο ελληνικό site για το Arduino
Διάβασε όλο το άρθρο -->>

LinuxLive USB Creator - Βάλε linux στο φλασάκι σου!


To Linux Live USB Creator (LiLi) είναι ένα δωρεάν καταπληκτικό εργαλείο με το οποίο μπορείτε να δημιουργήσετε εκκινήσιμα USB με Linux διανομές στα Windows. Δηλαδή, να μπορείτε να τρέχετε Linux από τα φλασάκια σας είτε LIVE ή να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή.

Είναι πολύ εύκολος ο χειρισμός του (διαθέτει και την Ελληνική γλώσσα), και παρέχει κάποιες διευκολύνσεις. Για παράδειγμα, αν δεν έχετε κατεβασμένο το ISO της διανομής που θέλετε να εγκαταστήσετε στο φλασάκι σας, το LiLi, μέσα από την επιλογή «Λήψη», σας δίνει τη δυνατότητα να κατεβάσετε απευθείας την διανομή της αρεσκείας σας. Βέβαια, αν έχεις έτοιμο το iso της διανομής κατεβασμένο στον υπολογιστή σου, μπορείς με το ανάλογο κουμπί «ISO / IMG / ZIP» να το «κάψεις» στο φλασάκι σου.

Δεν χρειάζεται επανεκκίνηση των Windows! Ναι καλά είδατε, το LiLi διαθέτει ένα ενσωματωμένο χαρακτηριστικό εικονικοποίησης (VirtualBox) που σας επιτρέπει να τρέξετε το Linux μέσα από τα Windows χωρίς την ανάγκη για επανεκκίνηση.


Επίσης, υπάρχει το πολύ χρήσιμο «persistent data», (στην ελληνική μετάφραση είναι ως «Διατήρηση)» το οποίο είναι μία λειτουργία όπου αν το επιλέξεις (3ο βήμα), θα μπορεί να αποθηκεύει οτιδήποτε κάνετε ενώ «τρέχετε» Live τη διανομή σας, ώστε όταν θα ξανατρέξετε Live την διανομή να μην έχουν χαθεί τα δεδομένα.

Η διαδικασία είναι πανεύκολη και όπως βλέπετε στα παραπάνω screenshots, με 4-5 βήματα μπορείτε να δημιουργήσετε το USB Flash με την διανομή που θέλετε.

Έκδοση: 2.9.4
Μέγεθος: 5.9 MB
Λειτουργικό σύστημα: Windows All
Κατασκευαστής: Thibaut Lauzière
Πηγή: linuxliveusb.com
Συντάκτης του άρθρου: Κυριάκος Οικονομίδης
Αν διαπιστώσετε κάποιο λάθος στα download link που σας δίνουμε,παρακαλούμε να αναρτήσετε το πρόβλημα στα σχόλια του εκάστοτε θέματος για να το διορθώσουμε άμεσα.
Διάβασε όλο το άρθρο -->>

FotoSketcher 3.20 - Δημιουργήστε καλλιτεχνικές φωτογραφίες με ένα κλικ!


Το FotoSketcher είναι ένα 100% δωρεάν πρόγραμμα που μπορεί να σας βοηθήσει να μετατρέψετε τις ψηφιακές σας φωτογραφίες σε έργα τέχνης με ένα κλικ. Αν θέλετε να μετατρέψετε ένα πορτρέτο, μια φωτογραφία από το σπίτι σας, ένα όμορφο τοπίο σε ζωγραφιά, σκίτσο ή ένα σχέδιο, τότε μην ψάχνετε άλλο, το FotoSketcher θα κάνει τη δουλειά μέσα σε λίγα δευτερόλεπτα.

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε πάνω από 20 διαφορετικά στυλ, όπως σκίτσα με μολύβι, ακουαρέλα, ελαιογραφίες και πολλά άλλα.

Δείτε στην παρακάτω εικόνα πως έκανα την αφεντομουτσουνάδα μου με ένα κλικ!


Το πρόγραμμα διατίθεται σε εγκαταστάσιμη και σε φορητή έκδοση. Ακόμα, υποστηρίζει στο μενού της την ελληνική γλώσσα.

Έκδοση: 3.20
Μέγεθος: 5.5 MB
Λειτουργικό σύστημα: Windows All
Κατασκευαστής: David thoiron 
Πηγή: fotosketcher.com
Συντάκτης του άρθρου: Κυριάκος Οικονομίδης
Αν διαπιστώσετε κάποιο λάθος στα download link που σας δίνουμε,παρακαλούμε να αναρτήσετε το πρόβλημα στα σχόλια του εκάστοτε θέματος για να το διορθώσουμε άμεσα.
Διάβασε όλο το άρθρο -->>

[Προσφορά Ημέρας]: Amazing Any Data Encryption - Κρυπτογραφήστε τα αρχεία σας με κωδικό!

Πέμπτη, 28 Απριλίου 2016


Το Amazing Any Data Encryption είναι ένα επαγγελματικό πρόγραμμα κρυπτογράφησης, το οποίο έχει σχεδιαστεί για να προστατεύει με κωδικό πρόσβασης αρχεία και φακέλους από τον σκληρό σας δίσκο, usb φλασάκια, εξωτερικούς σκληρούς δίσκους και μνήμες flash. Ένα πραγματικό εργαλείο για όσους ανησυχούν για την ασφάλεια των προσωπικών τους δεδομένων!

Το πρόγραμμα είναι εμπορικό και κοστίζει 60 δολάρια. Σήμερα και για λίγες ώρες ακόμα, μπορείτε να το κατεβάσετε εντελώς δωρεάν!

Προσοχή: Πρέπει να κατεβάσετε και να εγκαταστήσετε το πρόγραμμα μέσα στα χρονικά όρια και να ακολουθήσετε τις οδηγίες που υπάρχουν μέσα στο «Readme .txt» αρχείο κειμένου ώστε να ενεργοποιηθεί η δωρεάν προσφορά!

Η προσφορά λήγει σε:

Έκδοση: 5.1.1
Μέγεθος: 5.8 MB
Λειτουργικό σύστημα: Windows All
Κατασκευαστής: Amazing-Share
Πηγή: giveawayoftheday.com
Συντάκτης του άρθρου: Κυριάκος Οικονομίδης
Αν διαπιστώσετε κάποιο λάθος στα download link που σας δίνουμε,παρακαλούμε να αναρτήσετε το πρόβλημα στα σχόλια του εκάστοτε θέματος για να το διορθώσουμε άμεσα.
Διάβασε όλο το άρθρο -->>

Μαθήματα Προγραμματισμού σε Android και iOS για Αρχάριους! [Μάθημα 3ο]


Ήρθε η ώρα φίλες και φίλοι να ξεκινήσουμε το πρώτο μας παιχνίδι!

Αρχικά, για λόγους ευκολίας, πρέπει να κατεβάσετε ένα συμπιεσμένο αρχείο και να το αποσυμπιέσετε στον υπολογιστή σας. (κατεβάστε το από εδώ). Εμείς θα το βάλουμε στην επιφάνεια εργασίας. Είναι ένας φάκελος που περιέχει το κλασικό αρχείο main.lua (άδειο) και δύο ακόμα για τα οποία θα συζητήσουμε αργότερα. Επιπλέον υπάρχει ένας ακόμα φάκελος με το όνομα images που θα φιλοξενεί τα γραφικά του παιχνιδιού μας! Ανοίξτε το καινούριο main.lua και ξεκινάμε!

Πρώτα απ' όλα θα εμφανίσουμε μια εικόνα! Η διαδικασία δεν είναι άγνωστη. Θα φτιάξουμε μια μεταβλητή αλλά μέσα της δεν θα βάλουμε κείμενο. Θα χρησιμοποιήσουμε μία νέα εντολή και θα βάλουμε την εικόνα μας:

1. local background1 = display.newImageRect("images/desertBG.png", 640, 480)

Η εντολή είναι η display.newImageRect. Σε αποσιωπητικά δείχνουμε που βρίσκεται και τι όνομα έχει η εικόνα. Δηλαδή βρίσκεται στο φάκελο images και το όνομά της είναι desertBG.png! Οι αριθμοί 640,480 δείχνουν το μέγεθος της εικόνας. Το 640 αντιστοιχεί στο μήκος της και το 480 στο πλάτος της.

Το πρόβλημα, είναι ότι δεν εμφανίζεται στο κέντρο της οθόνης μας. Μπορούμε λοιπόν να τη μετακινήσουμε δεξιά-αριστερά και πάνω-κάτω όπως κάναμε με το κείμενο:

1. local background1 = display.newImageRect("images/desertBG.png", 640, 480)
2. background1.x = 200
3. background1.y = 150

Δοκιμάζοντας αριθμούς, κάποια στιγμή θα το πετύχουμε αλλά αυτό όπως καταλαβαίνετε είναι αντιπαραγωγικό! Γνωρίζετε ότι υπάρχουν πολλά διαφορετικά μεγέθη κινητών, οπότε ακόμα και αν καταφέρουμε αλλάζοντας αριθμούς να το κεντράρουμε σε μία συσκευή, θα φαίνεται χάλια σε κάποια άλλη. Το τέλειο θα ήταν να πάρουμε το μήκος και το ύψος της οθόνης μας, να τα διαιρέσουμε με το δύο και έτσι θα βρίσκαμε αμέσως το κέντρο! Η αλήθεια είναι ότι είμαστε αναγκασμένοι να το κάνουμε:

1. local _W = display.contentWidth
2. local _H = display.contentHeight
3.
4. local background1 = display.newImageRect("images/desertBG.png", 640, 480)
5. background1.x = 200
6. background1.y = 150

Η εντολή display.contentWidth μετράει το μήκος της οθόνης ενώ η display.contentHeight μετράει το ύψος. Ανάλογα λοιπόν η συσκευή που παίζει το παιχνίδι μας, θα αλλάζει και η τιμή τους! Αυτή την τιμή την προσθέτουμε σε δύο νέες μεταβλητές. Είπαμε, στις μεταβλητές μπορούμε να βάζουμε κείμενα, εικόνες και αριθμούς:

1. local _W = display.contentWidth
2. local _H = display.contentHeight
3.
4. local background1 = display.newImageRect("images/desertBG.png", 640, 480)
5. background1.x = _W / 2
6. background1.y = _H / 2

Όπως βλέπετε στο δεξιά-αριστερά (x) βάλαμε τη μεταβλητή που δείχνει το μήκος δια δύο (/2) και στο πάνω-κάτω τη μεταβλητή που δείχνει το ύψος (y) και αυτή δια δύο (/2). Δηλαδή, τοποθετήσαμε την εικόνα μας ακριβώς στη μέση!

Κάποια στιγμή θα εμφανίσουμε έναν γνωστό ήρωα να τρέχει. Πρέπει όμως να υπάρχει μία πλατφόρμα πάνω στην οποία θα πατάει. Ας την προσθέσουμε:

1. local _W = display.contentWidth
2. local _H = display.contentHeight
3.
4. local background1 = display.newImageRect("images/desertBG.png", 640, 480)
5. background1.x = _W / 2
6. background1.y = _H / 2
7.
8. local platform1 = display.newImageRect("images/platformdesert.png", 700, 70)
9. platform1.x = 100
10. platform1.y = 100

Πάλι βάζοντας τυχαίους αριθμούς σε X και Y το αποτέλεσμα δεν θα είναι καλό. Οπότε για να τα κάνουμε όλα σωστά, στο X θα βάλουμε το κλασικό _W / 2 (θα κεντράρει στο αριστερά-δεξιά) και για το Y ολόκληρο _H (χωρίς διαίρεση θα το πάει τέρμα κάτω στην οθόνη)

Δείτε το λάθος αποτέλεσμα (θέση) της πλατφόρμας αφού τις δώσαμε τυχαίες τιμές. Ενώ, βλέπουμε ότι η αρχική εικόνα της Ερήμου κεντραρίστηκε με τις εντολές που δώσαμε
άρα:
1. local _W = display.contentWidth
2. local _H = display.contentHeight
3.
4. local background1 = display.newImageRect("images/desertBG.png", 640, 480)
5. background1.x = _W / 2
6. background1.y = _H / 2
7.
8. local platform1 = display.newImageRect("images/platformdesert.png", 700, 70)
9. platform1.x = _W / 2
10. platform1.y = _H

Τώρα έχουμε ένα όμορφο αποτέλεσμα. Δες το παρακάτω screenshot με τις σωστές θέσεις των εικόνων μας:

Μετά από τις σωστές εντολές που δώσαμε στον κώδικα, βλέπουμε την πλατφόρμα και την Έρημο να δένουν αρμονικά μεταξύ τους και να είναι κεντραρισμένα)

Δείτε τώρα όμως τις παρακάτω δύο εικόνες:



Όπως βλέπετε, στην πρώτη εικόνα, αυτό που λέμε δεξιά-αριστερά είναι ένας άξονας X που ξεκινά από την αριστερή κορυφή της οθόνης και προχωράει στα δεξιά. Αντίστοιχα το πάνω-κάτω είναι ένας άξονας Y που επίσης ξεκινά από την κορυφή και πηγαίνει προς τα κάτω. Στο πάνω αριστερά σημείο έχουν και τα δύο την τιμή 0 (μηδέν) ενώ όσο προχωράμε, αυξάνεται για το καθένα ξεχωριστά ανάλογα με το μέγεθος της οθόνης.

Στη δεύτερη εικόνα βλέπουμε ότι το σημείο μηδέν είναι στο κέντρο της. Το θέμα είναι πολύ μεγαλύτερο αλλά αυτά αρκούν για την ώρα.

Αν δεν πούμε που θέλουμε να βάλουμε μια εικόνα, τότε θα κεντραριστεί πάνω αριστερά στην οθόνη!Καταλαβαίνουμε λοιπόν γιατί εμφανίστηκε σε αυτή την περίεργη θέση στην αρχή του μαθήματος!Βλέπουμε επίσης ότι όταν διαιρούμε το μήκος και το ύψος της οθόνης με το δύο αντιστοιχίζουμε το κέντρο της οθόνης στο κέντρο της εικόνας.

Στο επόμενο μάθημα θα δώσουμε κίνηση στο παιχνίδι μας!

Σύνοψη: Η εντολή για εμφάνιση εικόνας είναι η display.newImageRect. Το μήκος της οθόνης το δίνει η εντολή display.contentWidth και το πλάτος η display.contentHeight. Η μεταβλητή εκτός από κείμενο και εικόνες αποθηκευει και τιμές (αριθμούς)!

Συντάκτης του άρθρου: Φάνης Κουρτικάκης - Προγραμματιστής
Διάβασε όλο το άρθρο -->>

Free WMA to MP3 Converter 1.16 - Μετατρέψτε αρχεία των Windows Media σε MP3


Πρόκειται για ένα δωρεάν πρόγραμμα που μπορεί να μετατρέψει τα αρχεία των Windows Media (WMA) σε MP3 και να τα παίξει σε όλες τις συσκευές που δέχονται MP3. Υποστηρίζονται όλα τα φορμάτ των Windows Media ( wma, wmv, asf) 
 
Έκδοση: 1.16
Μέγεθος: 926 KB
Λειτουργικό σύστημα: Windows All
Κατασκευαστής: Jodix Technologies Ltd
Πηγή: wma-mp3.org
Συντάκτης του άρθρου: Κυριάκος Οικονομίδης
Αν διαπιστώσετε κάποιο λάθος στα download link που σας δίνουμε,παρακαλούμε να αναρτήσετε το πρόβλημα στα σχόλια του εκάστοτε θέματος για να το διορθώσουμε άμεσα.
Διάβασε όλο το άρθρο -->>

PhET: Διαδραστικές προσομοιώσεις φυσικών φαινομένων (Καταπληκτικό εκπαιδευτικό εργαλείο)


Ακόμα μια φορά το διαδίκτυο αποδεικνύει το πόσο σημαντικό είναι να έχουν πρόσβαση όλοι! Να αφήσουν κάτω ορισμένοι τους παραλογισμούς περί επικίνδυνων ιστότοπων, διαφθοράς, παιδικής πορνογραφίας κτλ. Αυτά παντού υπάρχουν και θα υπάρχουν όπως και υπήρχαν! Το θέμα είναι ότι ο καθένας θα πρέπει να αποκτήσει τουλάχιστον τις βασικές γνώσεις στο χειρισμό αυτού του καταπληκτικού εργαλείου που λέγεται Ηλεκτρονικός υπολογιστής και κατ' επέκταση Διαδίκτυο. Τα παιδιά μας, εμείς τα καθοδηγούμε, από εμάς θα πρέπει να διδαχθούν τι είναι καλό και τι όχι. Όλα τα άλλα τα ακούω βερεσέ!

Και έρχεται εδώ όπως προείπα, ακόμα ένα εργαλείο που θα κάνει την ζωή των Μαθητών αλλά και καθηγητών πιο εύκολη.
Ο λόγος για το PhET, μία καταπληκτική σελίδα από το πανεπιστήμιο του Κολοράντο, η οποία απευθύνεται σε μαθητές και καθηγητές και παρέχει διασκεδαστικές, διαδραστικές, βασισμένες σε έρευνες προσομοιώσεις φυσικών φαινομένων εντελώς δωρεάν. Με αυτό τον τρόπο ενεργοποιεί τους μαθητές, ώστε να κάνουν συνδέσεις μεταξύ των φαινομένων της πραγματικής ζωής και της υποκείμενης σε αυτά επιστημονικής γνώσης και να εμβαθύνουν στον φυσικό κόσμο.


Προκειμένου να βοηθηθούν οι μαθητές στην οπτική κατανόηση εννοιών, οι προσομοιώσεις του PhET απεικονίζουν ό,τι είναι αόρατο με γραφικό τρόπο και διαισθητικά εργαλεία ελέγχου. Στοχεύοντας στην περαιτέρω ενθάρρυνση για ποιοτική εξερεύνηση, οι προσομοιώσεις διαθέτουν όργανα μετρήσεων όπως χάρακες, χρονόμετρα, βολτόμετρα και θερμόμετρα. Καθώς ο χρήστης χειρίζεται αυτά τα διαδραστικά εργαλεία βλέπει άμεσα τα αποτελέσματα των ενεργειών του και μια ποικιλιά διαφορετικών τρόπων αναπαράστασης των δεδομένων (κίνηση των αντικειμένων, γραφήματα, πίνακες, κλπ.). Η σελίδα περιέχει 70.000.000 προσομοιώσεις και ο κάθε χρήστης έχει την επιλογή να τις τρέξει απευθείας ή να το κατεβάσει στον υπολογιστή του. Η χρήση απαιτεί να έχετε εγκατεστημένη την Java.

Χάρη στους Έλληνες εκπαιδευτικούς Γιάννη Κασκαμανίδη, Βαγγέλη Κολτσάκη, Γιάννη Λεύκο και Κωστή Χαλκιαδάκη, μπορείτε να δείτε αρκετές προσομοιώσεις μεταφρασμένες στην Ελληνική γλώσσα!


Συντάκτης του άρθρου: Κυριάκος Οικονομίδης
Διάβασε όλο το άρθρο -->>

Mars24 - Δείτε την ώρα στον πλανήτη Άρη


Το Mars24 είναι μια δωρεάν εφαρμογή σε Java που δημιούργησε η NASA, στην οποία εμφανίζεται η ώρα στον πλανήτη Άρη!  Επίσης μια γραφική αναπαράσταση του πλανήτη Άρη δείχνει την τρέχουσα θέση του ήλιου όπως και τις σκοτεινές πλευρές μαζί με την αριθμητική ένδειξη του χρόνου σε 24ωρη μορφή. Επίσης περιλαμβάνει και άλλα διάφορα στοιχεία για τους λάτρεις της αστρονομίας.

Αν δεν μπορείτε να τρέξετε την εφαρμογή μάλλον θα σας λείπει η  java την οποία μπορείτε να κατεβάσετε από εδω. H εφαρμογή τρέχει χωρίς εγκατάσταση.
  
Έκδοση: 7.1.1
Μέγεθος: 11 MB
Λειτουργικό σύστημα: Windows All / Linux
Κατασκευαστής: giss.nasa.gov
Πηγή: www.giss.nasa.gov/tools/mars24
Συντάκτης του άρθρου: Κυριάκος Οικονομίδης
Αν διαπιστώσετε κάποιο λάθος στα download link που σας δίνουμε,παρακαλούμε να αναρτήσετε το πρόβλημα στα σχόλια του εκάστοτε θέματος για να το διορθώσουμε άμεσα.
Διάβασε όλο το άρθρο -->>

Μαθήματα Προγραμματισμού σε Android και iOS για Αρχάριους! [Μάθημα 2ο]


Καλώς ήρθατε στο δεύτερο μάθημα!

Υπάρχουν αρκετοί τρόποι να γράφουμε κώδικα. Εμείς δεν θα διαλέξουμε τον πιο επαγγελματικό αλλά τον πιο γρήγορο και κατανοητό. Φυσικά ότι δημιουργούμε θα είναι άρτιο χωρίς ενοχλητικά bug!

Πρώτα ας κάνουμε τις δύο γραμμές κώδικα που γράψαμε, μία!

Από:
1. local testvar
2. testvar = display.newText("Γεια σου κόσμε",150,100,nil,20)

το κάνουμε έτσι:
1. local testvar = display.newText("Γεια σου κόσμε",150,100,nil,20)

Είχαμε πει ότι αλλάζοντας τον αριθμό 150 το κείμενο θα μετακινηθεί αριστερά ή δεξιά. Υπάρχει άλλος ένας τρόπος για να το κάνουμε αυτό:

1. local testvar = display.newText("Γεια σου κόσμε",150,100,nil,20)
2. testvar.x = 200

Γράψαμε ξανά τη μεταβλητή, προσθέσαμε μία τελεία και δίπλα της το χαρακτηριστικό που θέλαμε να αλλάξουμε (x). Με το ίσον δώσαμε τη νέα τιμή και πετύχαμε αυτό που θέλαμε.

Αν θέλουμε να κάνουμε το ίδιο και με το y:

1. local testvar = display.newText("Γεια σου κόσμε",150,100,nil,20)
2. testvar.x = 200
3. testvar.y = 200

Σημείωση: Στην ουσία αυτό που κάνουμε είναι να αλλάξουμε την αρχική τιμή του x και του y που βρίσκεται στην πρώτη γραμμή (150,100)  με νέες μεταβλητές, ορίζοντάς τες σε νέες γραμμές. 

Δεν θέλω να σας βασανίσω με μαθηματικά αλλά είμαι υποχρεωμένος να το κάνω. Στο σχολείο είχαμε μια οριζόντια και μία κάθετη γραμμή που ακουμπούσαν σε ένα σημείο. Η οριζόντια γραμμή ήταν η γραμμή με τα x και η κάθετη η γραμμή με τα y. Το σημείο που ακουμπούσαν οι γραμμές ήταν το σημείο μηδέν.

Φανταστείτε ότι το σημείο μηδέν είναι πάνω αριστερά στην οθόνη του κινητού σας! Ακόμα και αν δεν καταλαβαίνετε πλήρως αυτή την παράγραφο δεν πειράζει. Θα καταλάβετε αργότερα εμπειρικά!

Ένα κείμενο μπορούμε να το κάνουμε επίσης διάφανο:

1. local testvar = display.newText("Γεια σου κόσμε",150,100,nil,20)
2. testvar.x = 200
3. testvar.y = 200
4. testvar.alpha = 0.5

Κανονικά το alpha είναι 1. Αν το κάνετε 0.0, το κείμενο δεν θα φαίνεται καθόλου! Κάντε μία δοκιμή! Παίξτε λίγο και με τη θέση του κειμένου στην οθόνη.

Ας μιλήσουμε τώρα για συναρτήσεις

Αν οι μεταβλητές είναι σακουλίτσες τότε οι συναρτήσεις (functions) είναι τεράστιες και πολύ έξυπνες κούτες! Μπορούμε να βάλουμε μέσα ότι θέλουμε. Το καλό είναι ότι σε αυτές τις κούτες μπορούμε να δίνουμε διαταγές και να τις ακολουθούν πιστά!

1. local testvar = display.newText("Γεια σου κόσμε",150,100,nil,20)
2. testvar.x = 200
3. testvar.y = 200
4. testvar.alpha = 1
5.
6. local function test()
7. - - Σε λίγο θα προσθέσουμε εδώ
8. end

Βλέπουμε ότι οι συναρτήσεις έχουν κάποια κοινά με τις μεταβλητές. Μπορούμε να τις κάνουμε local και πρέπει να έχουν ένα όνομα (εμείς εδώ της δώσαμε το όνομα "test"). Το νέο είναι η διπλή παρένθεση που βάζουμε πάντα και το end που δείχνει μέχρι που είναι η συνάρτηση. Συνήθως θα έχουμε πολλές με διαφορετικές λειτουργίες και δεν θέλουμε μπερδέματα.

Αυτή η συνάρτηση θέλουμε όταν πατάμε κείμενο αυτό να εξαφανίζεται:

1. local testvar = display.newText("Γεια σου κόσμε",150,100,nil,20)
2. testvar.x = 200
3. testvar.y = 200
4. testvar.alpha = 1
5.
6. local function test()
7. testvar.alpha = 0.0
8. end

Ωραία, όταν ενεργοποιηθεί η συνάρτηση θα κάνει το alpha 0.0, άρα το κείμενο μας θα γίνει αόρατο.

Για να την ενεργοποιήσουμε:

1. local testvar = display.newText("Γεια σου κόσμε",150,100,nil,20)
2. testvar.x = 200
3. testvar.y = 210
4. testvar.alpha = 1
5.
6. local function test()
7. testvar.alpha = 0.0
8. end
9. testvar:addEventListener( "touch", test )

Στη μεταβλητή μας (testvar) προσθέσαμε ένα παρατηρητή (addEventListener) που μόλις καταλάβει οτι κάποιος την άγγιξε (touch) θα ενεργοποιήσει μία συνάρτηση (test)

Σημείωση: Αφήνουμε κενή την 5η γραμμή κώδικα για να ξεχωρίζει η συνάρτηση (function) με την μεταβλητή (testvar), για λόγους ευταξίας και καλύτερης απεικόνισης.

Αυτό ήταν! Δείτε στην παρακάτω εικόνα το αποτέλεσμα στον υπολογιστή μας.  Για προπόνηση φτιάξτε μία δεύτερη συνάρτηση με την οποία όταν πατάτε το κείμενο αυτό να αλλάζει θέση! Για ευκολία χρησιμοποιούμε PC. Αν κάποιος έχει MAC, ότι κώδικα δώσουμε εδώ θα μπορέσει να τον μετατρέψει σε αρχείο για iPhone / iPad!

Αριστερά φαίνεται ο κώδικας που γράψαμε στο Notepad++ και δεξιά το αποτέλεσμα του κώδικα στο Corona SDK (με άγγιγμα στο «Γεια σου κόσμε», αυτό θα εξαφανιστεί
Καταλαβαίνω ότι είναι λίγο βαρετό όλο αυτό οπότε στο επόμενο μάθημα ξεκινάμε να φτιάξουμε την παιχνιδάρα μας!

Σύνοψη: Οι συναρτήσεις γίνονται local, έχουν όνομα και δύο παρενθέσεις. Στο τέλος βάζουμε end. Ενεργοποιούνται με παρατηρητές που αντιστοιχίζουμε σε μεταβλητές.


Συντάκτης του άρθρου: Φάνης Κουρτικάκης - Προγραμματιστής
Διάβασε όλο το άρθρο -->>

 
 
 

είμαστε παντού...

Συνδεθείτε μαζί μας στο αγαπημένο σας κοινωνικό δίκτυο: